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[IT조선]2017년 VR 시장 전망

분류 : 공동체 명 부서명 : 부서 명 작성자 : 관리자 작성일자 : 2017.01.25

조회수 4143

첨부파일 : No File!

2017년 VR 시장 전망

2017.01.03. 10:4112,727 읽음

2016년 폭발적으로 성장한 VR(가상현실) 기술은 차세대 ICT(정보통신기술)업계를 이끌어갈 새로운 먹거리 중 하나다. 주요 시장조기관에 따르면 VR 시장은 수년 내로 수천억 달러 규모의 거대한 시장을 형성할 전망이다. 2017년 VR 시장에 대한 전체적인 전망과 극복해야 할 과제, 주목해야 할 제품들을 정리해봤다. [편집자주]

2016년은 연구 및 개발단계에만 머물렀던 VR(가상현실) 및 관련 시장이 폭발적으로 확대된 해였다.

연초부터 스마트폰을 사용하는 구글의 '카드보드'와 삼성전자의 '기어 VR' 등의 제품들이 다양한 360도 VR 콘텐츠를 통해 소비자들의 기대감을 높였다. 4월에는 '오큘러스 리프트(Oculus Lift)'와 'HTC 바이브(Vive)'와 같은 VR HMD 제품들이 정식으로 출시되면서 관련 시장은 더욱 달아올랐다. 그 후로 반년도 채 되지 않아 VR은 ICT(정보통신기술) 업계 전반을 관통하는 핵심 이슈 중 하나로 완전히 자리매김했다.

VR과 관련된 AR(증강현실) 및 MR(통합현실)에 대한 관심도 덩달아 높아지고 있다. AR 기술을 활용한 모바일 게임 '포켓몬 고'의 성공은 단순히 사회적인 이슈를 넘어 소비자들에게 VR 및 AR 기술의 가능성과 효용성을 확실히 증명해줬다.

2017년 새해 VR 시장은 더욱 폭발적인 성장과 발전이 기대되고 있다. 이제 막 걸음마를 떼기 시작한 VR 산업이 과연 어느 수준까지 확대될 것인지 벌써부터 기대가 앞선다.
▲2017년 VR 시장은 더욱 폭발적인 성장과 발전이 기대되는 상황이다. / 인텔 제공

◆ 다양한 '인터렉티브 VR' 콘텐츠의 등장

VR 시장이 활성화되고 관련 산업도 확장되면서 그에 따른 우려 또한 적지 않다. 이유는 수년 전 디스플레이 시장을 뜨겁게 달군 '3D 디스플레이'의 실패 사례 때문이다.

3D 디스플레이 실패의 원인은 바로 '콘텐츠 부족'이었다. 하드웨어는 있었지만 즐길 수 있는 콘텐츠가 없다보니 모처럼 달아오른 분위기를 지속시키지 못했기 때문이다. 하지만 VR 시장 분위기는 다르다. 처음부터 하드웨어는 물론 일반 소비자들도 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠 개발 및 보급에도 신경을 쓰고 있다.

▲2017년은 단순히 보고 끝나는 콘텐츠보다는 ‘VR 게임’처럼 인터렉티브한 VR 콘텐츠가 대거 등장할 전망이다. 에픽게임스가 개발 중인 VR 게임 ‘로보 리콜’ / 에픽게임스 제공

2017년 VR 콘텐츠는 상호 반응을 통해 VR 경험을 더욱 극대화할 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠가 대세가 될 전망이다. 정해진 내용을 일방적으로 전달하는 단순 360도 영상 콘텐츠는 '새로운 경험'이라는 측면에서 이미 한계에 도달했기 때문이다.

인터렉티브한 VR 콘텐츠는 사용자의 행위에 따라 가상현실 속의 사물이나 현상이 반응을 하는 VR의 장점인 '시공간을 초월한 경험'을 더욱 효과적으로 제공할 수 있다. 사용자가 직접 가상세계에서 액션을 펼치는 'VR 게임'이 대표적이다. 매번 새로운 경험을 제공하는 VR 콘텐츠가 늘어나면 소비자들의 관심과 수요도 더욱 증가할 것으로 기대된다.

◆ VR 체험존과 테마파크의 활성화

구글 카드보드같은 스마트폰 VR에 비해 월등한 가상현실 경험을 제공하는 오큘러스 리프트와 HTC 바이브 등의 VR HMD(가상현실 헤드셋) 제품들은 비싼 가격과 구축 비용으로 인해 아직 '대중화' 단계에는 이르지 못하고 있다.

그에 대한 대안이 기존의 PC방과 같은 'VR방' 및 'VR 체험존'이다. 당장 VR 시스템을 갖추기에는 부담스럽지만 관심은 높은 소비자들이 일정한 비용만 지불하면 자유롭게 VR 경험을 즐길 수 있는 체험공간은 2017년 급증할 전망이다.

특히 시장이 포화되면서 수익이 갈수록 줄고 있는 기존 PC방들을 중심으로 VR 체험존이 늘어날 가능성이 높다. 이미 VR 구동에 필요한 고성능 하드웨어를 갖추고 있기 때문에 무(無)에서 시작하는 것보다는 도입 부담을 줄일 수 있기 때문이다.

▲값비싼 VR 헤드셋의 보급보다는 저렴한 비용으로 다양한 VR 경험을 체험할 수 있는 ‘VR 체험존’ 및 ‘VR 테마파크’가 대거 등장할 전망이다. / 최용석 기자

기존 놀이동산의 경험을 도심에서 즐길 수 있는 'VR 테마파크'의 등장 및 확대도 기대된다. 극장 등에 이미 도입된 4D 체험 솔루션과 VR이 결합하면 놀이공원에서 각종 기구를 통한 재미와 스릴을 몇 평 남짓한 실내에서 거의 그대로 경험할 수 있기 때문이다.

이미 국내외 VR 관련 업체 수곳이 2017년 상반기 내에 수도권을 중심으로 다양한 형태의 VR 테마파크를 오픈하기 위해 바쁜 행보를 보이고 있다. 바쁜 현대인에게 있어 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있는 'VR 테마파크'는 기존의 여가 문화에 적지 않은 영향을 끼칠 전망이다.

◆ 드론, 5G 통신 등 타 분야와 접목 및 시너지 기대돼

VR 기술이 접목되어 가장 큰 시너지를 기대할 수 있는 분야 중 하나로 '드론'이 있다.

주로 원격으로 조작하는 드론을 더욱 정밀하게 조작하는 방법은 기존의 자동차같은 탈것처럼 1인칭 시점에서 조작하는 것이 최고의 방법이다. 실제로 시중에 출시된 드론 중에는 전방 카메라와 고글형태의 디스플레이를 통해 드론 시점에서 직접 주위를 파악하고 조작할 수 있는 제품도 나와있다.

드론에 VR 기술이 접목되면 전방만 아니라 드론 기준으로 360도 전 방향을 직접 파악하면서 조작이 가능하다. 자신의 위치는 물론 주위 환경을 3차원적으로 정확하게 파악할 수 있어 더욱 정밀한 조종및 작업이 가능하다.

차세대 통신 기술인 '5G'와의 시너지도 기대되는 분야다. 현재 대다수 VR 콘텐츠는 미리 만들어진 콘텐츠를 그때그때 재생하는 방식으로 제공된다. 현재 실시간 온라인 VR 콘텐츠가 거의 없는 것은 기존의 통신망만 가지고는 대량의 데이터 전송을 요구하는 VR 환경을 감당하기 힘들기 때문이다.

5G를 비롯한 차세대 통신 기술이 도입되면 지금 막 만들어낸 생생한 VR 콘텐츠를 실시간으로 즐길 수 있다. 이를테면 미국 라스베이거스에서 열리는 'CES 2017'행사의 모습을 현지 방문자 시점으로 서울에서 실시간으로 둘러볼 수 있다. 야구나 축구 등 스포츠도 몸은 안방에 있지만 경기장에 직접 가 있는 것처럼 '생방송'으로 즐길 수 있다. 여러 사람이 하나의 VR 콘텐츠를 함께 실시간으로 즐기는 것도 5G 기술이 도입되면 가능할 것으로 전망된다.

드론이나 5G 통신 외에도 VR 기술이 접목되면 더욱 시너지를 낼 수 있는 분야는 매우 다양하다. VR 기술이 접목됨에 떠라 어떠한 분야가 얼마나 새로운 경험을 소비자들에게 제공할 수 있는지 기대하는 것도 2017년 VR 기술이 제공해 줄 즐거움 중 하나다.

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